Unity(10)
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[Unity]Asset bundle 기본 개념
서론 이 글은 유니티의 Addressable asset system의 기본 개념에 관련된 글입니다. 그중, Addressable asset system 사용하게 된 계기인 Asset bundle system에 관한 기본적인 설명과 단점들에 관한 내용입니다. 제가, The pinkfong company 재직 때 직접 작성한 사내 블로그 글을 개인 블로그로 옮긴 것입니다. 이 글은 다음과 같은 사전 지식이 있으면 훨씬 이해하기 편하며, 어느 정도 지식이 있다는 가정 하에 진행 되어 일부 간략한 설명이나 생략되는 내용들이 있을 수 있습니다. Unity의 Asset 개념 Unity의 예약 폴더인 Resources 폴더와 Resources.Load() 기능 Unity의 Asset Bundle 개요 Addressa..
2022.06.12 -
[Unity]Scene 사이의 전환
이 글은 이전에 운영하던 깃 블로그에서 옮겨온 글입니다. 서론 Unity는 작업할 때 Scene단위로 합니다. Scene을 어떻게 구성하냐는 만드는 사람의 재량이나 설계에 따라 천차만별이지만 한 프로젝트에서는 꽤나 많은 Scene을 사용합니다. 이 말인즉슨, Scene끼리의 전환은 필수로 일어난다 생각할 수 있습니다. 그러면 이렇게 Scene끼리의 전환 시 별다른 문제가 없을까요? 오늘은 실제 작업을 할 때 발생했던 Scene 사이의 전환 문제에 대해 원인부터 해결법까지 다뤄보려 합니다. Scene전환 예전에는 Application.LodeLevel()으로 요즘에는 SceneManager.LodeScene() / SceneManager.LodeSceneAysnc() 등의 함수로 씬 전환을 할 것입니다. ..
2022.04.12 -
[Unity]코루틴(Coroutine)
이 글은 이전에 운영하던 깃 블로그에서 옮겨온 글입니다. 서론 유니티에서 빼놓을 수 없는 요소중 하나는 코 루틴을 이용한 비동기 처리입니다. 사실 진정한 의미의 비동기 처리는 아니지만, 그렇게 작동하는 것처럼 보입니다. 이번 글에서는 이러한 코 루틴에 관하여 간단히 알아보려 합니다. 코루틴(Coroutine) 여러 개의 입구를 허용하여 실행 재개가 가능한 것 yield return으로 멈춘 시점에서 다시 시작 이전 상태를 기억하고 있다가 재호 출시 해당 위치에서 시작 유니티에서 협력형 멀티태스킹을 구현하는 용도로 사용(시분할) CPU를 나눠 쓰는 방식 리소스를 사용하는 도중에 강제로 CPU를 뺏거나 하지 않아 임계 영역을 보호하기 위한 락이나 세마포어등 동기화 불필요 특정 작업을 단계적으로 발생하게 함 ..
2022.04.12 -
[Unity]Unity Monobehaviour 생명주기(life cycle)
이 글은 이전에 운영하던 깃 블로그에서 옮겨온 글입니다. 서론 Unity를 다뤄본 사람이라면, 스크립트를 작성할 때 Awake() 함수나 Update() 함수 등을 본 적이 있을 것입니다. 이러한 함수들은 호출하지 않아도 자동으로 호출되는 함수들이며, 이들의 호출되는 순서를 생명주기(Lifecycle)이라고 합니다. Unity 코드 작업을 할 때 많은 부분이 Monobehaviour와 연관이 깊습니다. 엔진 쪽의 코어 기능이나, 심지어 렌더링 쪽도 연관이 깊기에 생명주기를 알지 못한다면 곤란하지 않을까 싶습니다. 오늘은 어찌 보면, Unity 코딩의 기본인 Monobehaviour의 생명주기에 관해 다뤄보려 합니다. Unity Monobehaviour life cycle 아래는 플로우를 그림으로 표현한 ..
2022.04.12