Unity(10)
-
[Unity]Unity의 예약 폴더(특수 폴더, Special folder names)
서론 유니티 프로젝트를 보면 Resources폴더나 Plugins폴더 같은 것을 종종 보신 적이 있나요? 유니티에는 특수한 목적을 가진 폴더 이름을 규칙으로 강제를 해놓습니다. 좀 더 순화해서 표현하면 이름을 미리 예약해서 다른 목적으로 사용하지 못하게 하는 것이죠. 코드를 짤 때도 int, include, import 등 예약어들이 있죠. 이런 녀석들은 단독으로 변수의 이름 같은 다른 목적으로 사용할 수 없어요. 예약 폴더명도 마찬가지입니다. 저도 Unity관련 포스팅을 하면서, 예약폴더 같은 것을 자주 언급했던 거 같아요. 오늘은 익숙하게 접하면서 쓰고 있지만, 은근히 신경 쓰지 않는, 하지만 생각보다 중요한 예약 폴더에 대해서 이야기해보려 합니다. 예약 폴더를 지정한 이유? 유니티 엔진단이나 구현된..
2023.03.12 -
[Unity]Device simulator(디바이스 시뮬레이터)
서론 유니티로 모바일 게발을 하면서 그런 적 없나요? 화면해상도나 기기언어, 네트워크 환경 테스트등 다양한 기기에서 확인을 좀 해보고 싶다. 그리고 좀 더 편하고 빠르게 하고 싶다는 생각이요. 실제로 기기로 확인해 보자니 가질 수 있는 기기도 한정되고 가격도 부담이고, 빌드해서 기기에 설치하고 실행하는 시간이 너무 길다는 게 현실이죠. 유니티의 Device simulator 패키지는 이러한 부담을 조금은 덜어주는 쓸만한 녀석이라 소개해 보려 합니다. Device simulator 설치 Device simulator는 UPM(Unity package manager)로 관리 됩니다. 설치 과정은 Window환경의 Unity engine 2020.3.15f2 기준으로 설명하려 합니다. 1) 메뉴 - Windo..
2023.03.04 -
[Unity]Unity의 il2cpp
서론 모바일 플랫폼이 64bit 아키텍처를 지원하면서, 이제는 Mono방식으로만 빌드할 수 없다고 합니다. 엔진에서 소스코드를 실행할 때는 Mono방식으로 진행되며, 빌드 시에는 32bit 아키텍처만 지원합니다. 이제는 .Net또한 크로스 플랫폼을 제공하며 Unity에서도 64bit 아키텍처를 지원하는 Mono 라이선스를 취득할 필요도 없기에 il2cpp이라는 빌드 시스템을 지원합니다. 이번 글에서는 il2cpp빌드 방식을 다뤄보려 합니다. il2cpp의 의미 il2cpp이란 IL to cpp을 의미합니다. 즉, C#언어로 만들어진 코드를 C#컴파일러가 IL로(어셈블리) 만들어진 것을 Native에 호환성이 좋은 cpp 코드로 바꿔서 빌드해 주는 것을 의미합니다. iOS는 원래 cpp이 동작하고, And..
2022.08.09 -
[Unity]Unity의 Mono
서론 Unity엔진을 사용하다 보면, Mobile 빌드시 Mono라는 것을 볼 수 있습니다. Mono는 Unity에서 모바일을 빌드하는 방식 중 하나인데요. 이번 글에서는 Mono에 관하여 알아보겠습니다. .Net Framework가 아닌 Mono인 이유 이전글중에 .Net과 관련된 글들이 있습니다. Unity에서는 사용자가 코드를 작성할 때 분명 C#(아주 예전에는 자바스크립트도 사용했다죠)을 주로 사용합니다. 아니 C#을 사용한다면 .Net기반에서 돌아야 하는 거 아닌가?라는 의문이 든다면, 매우 정상입니다. 물론 C#은 .Net기반으로 돌아갑니다. 하지만 Unity엔진에 대해서 생각해 보도록 하죠. Unity는 대표적인 멀티 크로스 플랫폼을 제공하는 엔진입니다. 이전 글에서 이런 내용이 있었죠. 윈..
2022.08.09 -
[Unity]Addressable asset system 원격 환경 적용 법(+ 간단한 응용)
서론 이 글은 유니티의 Addressable asset system의 간단한 적용법과 응용했던 내용에 관련된 글입니다. 제가, The pinkfong company 재직 때 직접 작성한 사내 블로그 글을 개인 블로그로 옮긴 것입니다. 아래 이전 글들을 함께 읽으면 좋습니다. [Unity]Asset bundle 기본 개념 [Unity]Addressable asset 기본 개념 [Unity]Addressable asset 기본 개념 서론 이 글은 유니티의 Addressable asset system의 기본 개념에 관련된 글입니다. 이전 글인 [Unity] Asset bundle 기본 개념과 이어지는 내용이며, Asset bundle의 제약사항을 Addressable asset system에서는.. codin..
2022.06.12 -
[Unity]Addressable asset 기본 개념
서론 이 글은 유니티의 Addressable asset system의 기본 개념에 관련된 글입니다. 이전 글인 [Unity] Asset bundle 기본 개념과 이어지는 내용이며, Asset bundle의 제약사항을 Addressable asset system에서는 어떻게 개선되었는지가 주 내용입니다. 제가, The pinkfong company 재직 때 직접 작성한 사내 블로그 글을 개인 블로그로 옮긴 것입니다. 이 글은 다음과 같은 사전 지식이 있으면 훨씬 이해하기 편하며, 어느 정도 지식이 있다는 가정 하에 진행되어 일부 간략한 설명이나 생략되는 내용들이 있을 수 있습니다. Unity의 Asset 개념 Unity의 예약 폴더인 Resources 폴더와 Resources.Load() 기능 Unity의..
2022.06.12